domingo, 28 de abril de 2013

La noche del fin del mundo

6:12 Miré cuando abrió el sexto sello,
y he aquí hubo un gran terremoto;
y el sol se puso negro como tela de cilicio,
y la luna se volvió toda como sangre;
6:13 y las estrellas del cielo cayeron sobre la tierra,
como la higuera deja caer sus higos
cuando es sacudida por un fuerte viento.
6:14 Y el cielo se desvaneció 
como un pergamino que se enrolla;
y todo monte y toda isla se removió de su lugar.
6:15 Y los reyes de la tierra, y los grandes,
los ricos, los capitanes, los poderosos,
y todo siervo y todo libre,
se escondieron en las cuevas y
entre las peñas de los montes;
6:16 y decían a los montes y a las peñas:
Caed sobre nosotros, y escondednos del rostro
de aquel que está sentado sobre el trono,
y de la ira del Cordero;
6:17 porque el gran día de su ira ha llegado;
¿y quién podrá sostenerse en pie?

Verano de 2009. En junio fallece Michael Jackson.  La gripe porcina (o gripe A) oficialmente es la primera pandemia del siglo XXI. Se produce el eclipse solar más largo del siglo. En Azeroth estamos raideando Prueba del Cruzado. Y en la Blizzcon se anuncia Cataclysm.

Todavía pasaría mucho tiempo hasta que los cimientos del mundo temblasen bajo las alas de Deathwing. En diciembre de 2009 asaltamos ICC, con tres mazmorras que volvían a ser un reto, y la que es considerada una de las mejores raids del juego. En aquel momento no tuve ocasión de disfrutarla, seguía con mis diarias mientras la guild se encasquillaba durante meses en Arthas. En junio de 2010 tocaría asaltar el Sagrario Rubí. Después del periplo extraterrestre por Terrallende y la campaña contra Arthas y su Plaga a punto de finalizar, nuestros héroes podían soñar con volver a sus hogares. Pero no hallarían aún el merecido descanso.

Noviembre de 2010. El Viejo Mundo tiembla y aparecen heraldos de un extraño culto. El Plano Elemental se agita y oleadas de elementales asaltan las ciudades desde fisuras que se abren en todo el mundo. Miles de jugadores que habían dejado el WoW aburridos de ICC volvieron, repoblando las ciudades como nunca las había visto yo. Era mi primer evento preexpansión, por primera vez estaba viendo contenido nuevo antes que los colegas que me viciaron. Hasta que el Destructor se abrió camino desde Infralar hasta la superficie, y el mundo no volvería a ser el mismo.

Un año después de empezar ICC millones de jugadores esperaban ansiosos por ver qué cambios había traido Deathwing al viejo Azeroth. Algunos ya habiamos visto las novedades en la beta, para la cual recibí un ninja invite. De hecho fue tan ninja que me enteré por casualidad al entrar en la gestión de cuenta y ver que tenía activada una licencia para la beta. Questeé un poco en Vashj'ir, probé la nueva Arqueología, me di un paseo por alguna de las zonas nuevas y poco más.

Otra de las grandes novedades de Cataclysm fue la edición digital. Comprada con semanas de anticipación y con el contenido ya descargado podías jugar desde el mismo instante en que el contenido nuevo se activase en los servidores. Para tener un pequeño impulso en la experiencia inicial no fuimos pocos los que nos fuimos a Rasganorte a hacer las 25 diarias, y esperar a las 0:01 para entregarlas y salir corriendo a las zonas nuevas.

Hacía tiempo que el Torneo Argenta no estaba tan concurrido. La tienda principal de la Cruzada Argenta estaba atestada. A las 0:00 la gente ya estaba nerviosa. "Qué pasa, que esto aún no va". A las 0:02 salta aviso del servidor: el contenido nuevo ya está disponible, hay que reiniciar el cliente de juego para que se te active. Cientos de miles, tal vez incluso uno o dos millones de jugadores, leyeron el mismo aviso a la vez, y lo siguieron al pie de la letra. Entonces el cataclismo llegó a los servidores de autentificación, que no soportaron la avalancha de logins y se colapsaron. Hubo gente de la guild que en apenas 15 minutos ya estaba dentro. Yo tuve que esperar una hora; otros,  una hora y media.

Opté, como había hecho en la beta, por dirigirme a Vashj'ir en un barco atestado como el metro de Tokyo. "Taurens gordos, bajaos que vais a hundir el barco!!!" Y vaya si se hundió, frente a las costas de Stormwind. Allí empezó una lucha por la supervivencia... y por pillar mobs. Si no salía el naga encima tuyo ni soñases con aggrearlo. Una hora de reloj me llevó matar a doce nagas y poder seguir las quests hasta la primera caverna. Desde luego jugar la versión definitiva no tenía mucho que ver con la beta. La misión del tiburón devorando nagas funcionaba perfectamente (de hecho, era ridículamente fácil, comparada con su buggeada versión de la beta).

Lo más destacable de ese arranque de Cataclysm (si ignoramos el colapso de los servidores de login durante las primeras horas) fue el uso del phasing para conducir la historia. Las quests conducían de una a otra de forma natural, hablando con los PJs, enterándote de lo que está ocurriendo en ese lugar y viendo como cambia a medida que vas avanzando. En la Lich King se había usado en Corona de Hielo (y en la zona de diarias de los Hijos de Hodir), pero en Cataclysm se usaría a gran escala. En lo que se pasarían de frenada en Cataclysm sería en la linealidad de las misiones, y el leveo. Vashij'ir sólo tiene un hilo argumental. Cada hub de misiones te daba tres, las entregabas, y te mandaban a otro sitio con otras tres misiones, y así. Una vez completada la primera serie de recuperar a supervivientes y agruparse vendría ya la investigación de las ruinas élficas. Sin duda una gran, gran historia, pero con un gran handicap: agua, agua por todas partes.

Una zona subacuática parecía una buena idea, una interesante novedad. El moverse en un entorno tridimensional ofrecía muchas posibilidades para desarrollar las quests, y gráficamente había mucho margen para el lucimiento. Pero la contrapartida fue el síndrome de fatiga de Vash'ir. Incluso en Blizzard conocieron de primera mano ese síndrome. Gente que literalmente se mareaba tras un rato de jugar, aparte de que causaba cierta sensación de aburrimiento más que de relajación. Había grandes planes para Vashj'ir, incluida una raid o segunda mazmorra (subacuática). Pero por razones de lore, y del cansancio de los jugadores, se terminó desechando.

El grueso de la historia terminó pasando en Hyjal. Una vez más de forma lineal, como una película interactiva, hasta las misiones más épicas para cerrar las tramas. Con las diarias del Frente de Magma curiosamente volverían a der cierta libertad a la hora de elegir qué misiones diarias hacer, pero la sensación de toda la expansión fue el ir haciendo las cosas de la manita, una detrás de otra. Uldum, Infralar y Tierras Altas Crepusculares quedaron como trámites para el leveo, y zonas de farmeo. Cada zona tenía sus hierbas específicas. Si no era por eso, al final de la expansión no había nadie en esas zonas, que eran lo más nuevo del juego. MoP sacaría valiosas lecciones de esa forma de organizar el contenido en el mundo abierto.

Para mí, fue una expansión movida porque tuve ocasión de raidear contenido fresco, hubo varios cambios de hermandad (Azeroth no fue lo único que se rompió con el Cataclismo) y subí otros tres alters, pudiendo ver así los cambios en prácticamente todo el viejo mundo. Cataclysm supuso un cierto renacimiento, pero se cometieron errores demasiado sonados. Cecil B. DeMille, productor de películas colosales como Los Diez Mandamientos, Sansón y Dalila o Cleopatra (no la de Liz Taylor, sino la de 1934) decía que una película debía empezar con un terremoto y subir hasta el clímax. Cataclysm empezó con esos terremotos, nos mantuvo en tensión durante un tiempo, pero termino desinflándose como un soufflé.

Continuará.

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