domingo, 28 de abril de 2013

Las chapas de la felicidad

El juego en su concepción más elemental es una actividad social. De hecho, es probable que sea anterior al lenguaje. Los animales juegan, nuestros antepasados evolutivos jugaban, y en todas las sociedades humanas el juego es una constante. Y como animal social que somos, que suple las carencias físicas con la fuerza del grupo, el juego también es una actividad social.

Los juegos solitarios son una anomalía. En la época preindustrial se hacía mucha vida comunitaria. Y en las pobladas ciudades de la Revolución Industrial tampoco había mucho margen para la intimidad. Tanto los juegos de chiquillos como los de los adultos necesariamente eran en grupo. Cosas como hacer solitarios era de gente extrañamente solitaria. Sin embargo, después de la IIGM surge una nueva sociedad del ocio donde sí es factible el entretenimiento individual. Hasta entonces, incluso escuchar la radio se hacía en grupo. En las sociedades más desarrolladas no eran raros los clubes de lectura. Pero la popularización de la televisión en los 50 cambió eso.

Aunque en un inicio el ver la tele también era una actividad social, no hay más que ver cómo se hace el silencio en una habitación, con el televisor como punto focal de todas las miradas, para darse cuenta de que tiene algo hipnótico. O fijaros en cualquier bar o restaurante que tenga una tele como capta las miradas, resulta casi imposible ignorarla y no dirigirle la mirada de vez en cuando. Si además la pantalla reacciona a lo que haces seguramente captará aún más tu atención.

Los primeros videojuegos de la historia eran multijugador, simulaciones de tenis (o ping ping), pero no tardaron en pasarse al sigle player. La comodidad de un entretenimiento interactivo en casa era un aliciente muy importante, pero incluso esa actividad solitaria tendría un importante componente social. En los salones recreativos no eran pocos los juegos multijugador, tanto cooperativos como competitivos. Y la chiquillería, o no tan chiquillería, cambiaría los juegos callejeros de canicas, chapas, etc. por quedar a jugar a videojuegos. Incluso los single player se convertían en juegos sociales. Sólo era cuestión de tiempo que la tecnología volviese a adaptarse a los deseos del usuario. El tiempo que tardó en popularizarse internet.

Muchos juegos que tradicionalmente eran contra la máquina, tanto campañas como partidas sueltas, no tardaron en incluir modos multiugador. Primero, pensando en redes locales que se popularizarían como lan party, pero ya adaptados a una incipiente internet. Tanto juegos de estrategia como de acción no eran nada si no incluían la posibilidad de jugar en red. El videojuego volvía a ser definitivamente social. Y llegaron los MMORPG. Ya no se trataba sólo de jugar juntos al mismo juego, sino de sumergirse en un mundo persistente, compartido con miles de jugadores con su propia sociedad virtual paralela a la de nuestro mundo.

El esquema habitual de los MMORPG, y por supuesto implementado en el WoW, era repartir a sus jugadores en diferentes servidores (nuestros reinos).Como si fuesen universos paralelos, sólo en casos muy particulares los habitantes de un reino podían saltar a otro. Con la apertura de nuevos servidores se facilitaba el traspaso de personajes de un reino a otro. A mediados de 2006 se habilitaron las migraciones de pago. Por la misma época (agosto de 2006) se introdujeron las BGs entre reinos. Para el resto de actividades había que formar los grupos a mano: misiones élite, mazmorras, raids. Había que usar el chat de la zona de la mazmorra, o irse a una ciudad para usar el de comercio, para buscar gente con la que formar grupo (a menos que estuvieses en una hermandad, claro). Fácilmente se podía estar una hora buscando tanque (a veces healer), para luego tener que ir hasta la mazmorra, a menos que se estuviese en una hermandad.

Desde el comienzo del juego Blizzard probó diferentes estrategias para minimizar esos tiempos perdidos. Las piedras de invocación (de reunión, inicialmente) tuvieron al principio ese papel: tratar de completar un grupo con gente del nivel que estuviese por la zona, o cerca. Incluso los posaderos tenían una opción para formar grupo con la piedra más cercana. El sistema era similar al actual buscador de raid, pero tenías que ir hasta la piedra (o al posadero relacionado) para tratar de formar el grupo. Sin embargo, nunca funcionaron como se esperaba, o directamente la gente no las usaba para tratar de formar grupo (como el canal /4), así que con el lanzamiento de la Burning Crusade se convirtieron en las piedras de invocación que conocemos ahora.

El método de formar grupos permanecería igual durante toda la Burning y parte de la Wrath of the Lich King. Con la aparición de ICC (diciembre de 2009) aparecería la herramienta que empezaría a derribar las barreras entre mundos: el buscador de grupos. En lugar de limitarse a los jugadores de nuestro plano de existencia el buscador podía reunir a jugadores de nuestra región de nuestro particular multiverso. De repente el horizonte social del juego se ampliaba. Y como caramelito para usar esa herramienta nos daban Emblemas de Escarcha adicionales. Dos, concretamente. Ya desde la Burning había diferentes emblemas (chapas) obtenibles en raids o mazmorras para comprar equipo en diferentes intendentes, y las chapas de escarcha eran el más reciente tier. Para la gente que no tenía una guild con la que raidear (o no entraba de PUG por la fiebre del GearScore mínimo) esa mazmorra aleatoria diaria, con sus dos chapitas de recompensa adicional, eran un buen camino para completar el equipo. Como dijo un colega, "dos chapas diarias, eso es la felicidad para mí".

Para entonces ya había cierto sobreequipamiento para hacer mazmorras. Mucha gente si no iba full epic le faltaba poco, entre emblemas y loot de mazmorras. No había muchos bosses con mecánicas complicadas y la mayoría de clases tenían un daño en área brutal que permitía hacer los pulls sin ninguna estrategia. No hacía falta casi coordinación a la hora de pulear, ni hacer CCs, ni nada. Con que el tanque mantuviese el aggro (y salvo los guerreros, las otras clases iban sobradas en generación de aggro) era suficiente. Sólo las mazmorras de ICC tenían cierta complicación (más que nada porque la gente aún no se había equipado), y había que volver a matar mobs en cierto orden, y saberse un poco las habilidades de los bosses. Esta forma de plantear las mazmorras se truncaría en parte en el primer tier de Cataclysm.

El efecto secundario indeseable del buscador fue cierta despersonalización. Si toda tu actividad multijugador tenía lugar en tu reino no había que crearse mala reputación de manco, ninja, pesado, o lo que fuese. Si el sistema te emparejaba aleatoriamente con gente con la que raramente se volvería a coincidir los comportamiento antisociales no tendrían repercusión. Pero la contrapartida es que gente que no tenía horarios regulares, aunque estuviese en una hermandad, de repente tenía una herramienta para acceder a gran parte del contenido multijugador. Aparte de que el tiempo necesario para buscar el grupo a mano difícilmente podría considerarse "tiempo de juego".

El indudable éxito del buscador de grupos se vé en que se haya ido ampliando a raids (ya estaba en BGs) y en las gestas actuales. De cada vez se pueden hacer más cosas con gente de otros reinos parelelos al nuestro. El IDreal y el battle.tag han contribuido más aún a difuminar esa frontera. Y seamos realistas: si alguien es un gilipollas lo será con o sin buscador. Y si alguien es buen compañero de grupo, lo será con o sin buscador. Es más, sin el buscador demasiada gente se habría quedado fuera de gran parte del contenido del juego. ¿Que le ha quitado rol o realismo a la forma de relacionarse con la comunidad? Tal vez, aunque ¿qué realismo podemos esperar en un juego fantástico? Y rolear podemos hacerlo siempre: formar nuestro grupo a la vieja usanza y recorrer Azeroth hasta la mazmorra en cuestión. El buscador vino para quedarse, fue el primer ariete contra los muros que separan los reinos, y creo que veremos un WoW con muros transparentes, o incluso sin ellos.

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