jueves, 29 de mayo de 2014

Entendiendo la economía del WoW

Que también podría ser Entendiendo Economía con el WoW.

La economía ha sido llamada "la ciencia de la escasez". Un bien o un servicio devienen en bienes económicos cuando son escasos y por tanto sujetos a las leyes de oferta y demanda. Un bien no escaso, con oferta infinita, simplemente no tendría precio (aunque con matices). Al hablar de economía en el WoW lo primero que podriamos plantearnos es si existe o no escasez. Al fin y al cabo sólo es cuestión de tiempo el poder reunir el oro que haga falta para cualquier cosa. Y ahí está uno de los matices de la oferta infinita: el marco temporal. Para casi cualquier cosa sólo es cuestión de tiempo conseguir la cantidad necesaria (o deseada), pero no es lo mismo tenerla ya, ahora mismo, que en un mes, un año o un siglo.

Por otro lado en el mundo real hay cosas que son necesarias para vivir: refugio y sustento. En el WoW esas cosas no existen. Nuestros kekos ni se mueren de hambre (aunque haya comida), ni se mueren de frío (aunque haya casas). Las necesidades (reflejadas en la pirámide de Maslow) cambian en el mundo real y en el juego (ojo, las más básicas, veremos que incluso en un juego hay necesidades). Pero en todo caso los bienes y servicios del juego al final obedecen a las mismas reglas que los del mundo real para determinar su precio en un momento dado.

Pero antes de hablar de precios habrá que tener claro en qué se miden esos precios. En el WoW tenemos nuestros oritos, del mismo modo que en el mundo real hay multitud de monedas, sean euros, dólares o rúpias. Así que la primera pregunta es obvia:

¿Qué es el dinero?

El dinero es un medio de intercambio común y generalmente aceptado por las partes que intervienen en ese intercambio. El dinero es la evolución del trueque. En las sociedades primitivas los intercambios se hacían directamente sobre bienes de consumo: gallinas por cabras, cabras por madera, madera por telas, telas por leche, etc. Y en cada transacción cada uno de los intervinientes debía valorar (volveremos sobre esto) si los bienes que le ofrecían le interesaban más que los que tenía por ofrecer. ¿Pero qué ocurría si alguien quería comprar leche, pero el lechero ya tiene suficientes gallinas, y lo que quiere son unas botas nuevas? ¿Y si el zapatero tampoco quiere gallinas? ¿Qué hace el granjero, buscar a un zapatero que sí necesite gallinas para cambiárselas por unas botas, que luego le ofrecerá al lechero? Es evidente la dificultad de intercambiar cosas de este modo. Se necesita algo que pueda interesar a todo el mundo, que tenga un valor duradero (un animal se termina muriendo, es perecedero), difícilmente falsificable para evitar engaños, y que sea fácil de transportar para facilitar las transacciones. Ese algo es el dinero.

El dinero no tiene por qué ser oro, aunque haya sido el mejor dinero de la Historia. Pueden ser otros metales, joyas, etc. En las sociedades donde se desarrolló la metalurgia el dinero por excelencia es el oro por su ductibilidad, dificultad de falsificar, escasez y utilidad intrínseca (como ornamentación, y hoy en día en la industria electrónica). La plata, el cobre, el hierro... han sido otros dineros relativamente buenos, aunque su abundancia respecto al oro han hecho que se necesitasen mayores cantidades para igualar los precios deseados (incumpliendo por tanto la condición de ser fácilmente transportable).

En sociedades con unos conocimientos más limitados de metalurgia las joyas han sido el dinero por excelencia. Por ejemplo en Africa era más habitual el uso de gemas y diamantes. Sin embargo estos dineros son difíciles de tasar (no como los metales, donde el peso y la calidad de las aleaciones son fáciles de determinar, y además permiten ser acuñados), y más fáciles de falsificar.

En los juegos de rol de temática medieval, inspirados en el medievo europeo, el oro es el dinero por excelencia. Bueno, en El Señor de los Anillos el mithril lo supera, pero éste es tan, tan escaso que no resulta práctico como moneda. Y nuestro WoW, como juego de rol que es, recoge esa tradición.

Y una vez que tenemos elegida la moneda de referencia:

¿Cómo se fijan los precios?

El precio al que se vende un bien o servicio es aquel que está dispuesto a pagar el cliente marginal. Es decir, el último cliente que está dispuesto a pagar ese precio, porque si fuese más caro ya no lo pagaría. ¿Y por qué un cliente está dispuesto a pagar un precio y no otro? Por sus preferencias temporales.

En general, todo intercambio es beneficioso para las partes involucradas ya que cada uno obtiene una cosa que valora más que lo que tiene actualmente. Y el valor es subjetivo. Yo puedo tener manzanas, que me gustan, pero quiero naranjas, que me gustan más aún. Si me ofrecen limones no voy a comerciar porque me quedaría igual, no mejor, y lo que quiero con mis acciones es estar mejor que ahora. Pero si me ofrecen naranjas entonces sí estoy dispuesto a comerciar. Es más, puede que las naranjas me gusten muchísimo más que mis manzanas, y ofrezca dos manzanas por cada naranja. O tres por dos. O cuatro por una. Ahí entrarán también las preferencias del vendedor de naranjas. Si las manzanas le gustan tanto como a mí las naranjas un cambio de una por una sería justo porque ambas partes salen contentas y beneficiadas del intercambio. Y ahí se ha creado riqueza: cada parte está mejor de lo que estaba antes.

Pero como hemos visto antes, trabajar directamente con los bienes es un rollo, y por eso usamos dinero. El dinero también tiene su valor subjetivo. No son lo mismo 1000 oros para alguien que acaba de empezar en el juego que para alguien que lleva jugando seis años y tiene 300.000 oros sin saber cómo. Por eso cuando vemos las subastas o los canales de comercio siempre buscamos el menor precio posible para comprar. Pero incluso el más bajo nos puede parecer alto, porque pensamos que nos es más útil (o nos satisface más) guardar ese oro que comprar aquello que estábamos buscando. Por ejemplo, puede que necesitemos varios Aceros Vivos, pero el más barato está a 300 oros, y con ese mismo oro podemos pagar reparaciones, o comprar otra cosa que nos interesa más, lo que sea. Pero si hay alguien que sí paga esos 300 oros, ¿por qué debería bajar el precio el vendedor? Ahí entra la oferta y la demanda.

Oferta, demanda, equilibrio y mercados perfectos

En el WoW hay un concepto teórico que es casi imposible de ver en el mundo real: los bienes indistinguibles. Un acero vivo es igual a otro sea quien sea el alquimista que lo ha creado. En el mundo real hay calidades, hay marcas, el distinguirse es un valor en sí mismo. Pero precisamente esa cualidad irreal de la indistinguibilidad que tienen los bienes del WoW los hace perfectos para estudiarlos como bienes económicos. De este modo, lo único que distingue a un bien de otro es su precio, que sirve de indicador a compradores y vendedores. Un precio alto atraerá a más vendedores, un precio bajo atraerá a más compradores, sin interferencias de marcas, calidad, durabilidad, etc.

¿Es escaso algo en el WoW? Pues en una determinada ventana temporal, sí. Hay un número limitado de nodos (menas, hierbas), mobs que sueltan materiales, oro como recompensa de misiones o venta de objetos, etc. Así que se pueden aplicar las leyes de la oferta y la demanda. Vemos que cuando hay pocas unidades de un bien éste es relativamente caro. Relativo a lo que necesite cada uno, y relativo al momento del juego. Un hardcore raider estará dispuesto a pagar 100.000 oros por una armadura que le sirva para despuntar en el último contenido high end porque valora el superar ese contenido lo antes posible. Un jugador que no tenga prisa no pagará esas cantidades. El cliente marginal será el hardcore raider que suelta los 100.000 oros.

Entonces nos encontramos otros conceptos: beneficio contable, beneficio económico y coste de oportunidad. Está claro que el que vende una armadura por 100.000 oros gana mucho, muchísimo. Podría venderla más barata, pero el precio se lo marca el cliente que compra. Pero si otro artesano vé que también puede ganar muchísimo con ese mismo objeto, y quiere asegurarse la venta, bajará un poco el precio. Ese descenso del precio le indica al mercado un aumento en la disponibilidad del bien. Pero si sigue siendo un precio alto es una señal a otros artesanos para que sepan que pueden ganar dinero aún. Obviamente siempre se ganará más que lo que te cuesta crear el objeto (para perder oro y materiales no lo haces), pero al mismo tiempo querrás ganar lo máximo posible. Ese es el beneficio económico: buscar algo que te haga ganar más oro que hacer otra cosa. Porque si optas por crear una cosa que te hace ganar menos oro que otra incurres en un coste: el coste de oportunidad.

El coste de oportunidad se resume en ¿con qué opción gano más? Que en el WoW sería: ¿qué profesión da más dinero? O ¿cuál es la forma más rápida de ganar dinero en el juego? Si pasamos una hora farmeando menas que vendemos por 1000 oros, pero con otras menas habriamos ganado 2000, esa diferencia es nuestro coste de oportunidad. Alguien dirá que lo importante es ganar. Veámoslo con un ejemplo del mundo real: ¿es mejor invertir en un proyecto que crea dos puestos de trabajo o en uno que crea cuatro? (Supongamos que el beneficio final es el mismo.) Ahí vemos la importancia de las alternativas no elegidas.

Llegará un momento en que el aumento de oferta hará bajar tanto el precio que no reporte más beneficios que otros sectores. Se habrá llegado, por un tiempo, al equilibrio. Durante unas semanas, incluso meses, veremos cómo los precios de determinados objetos se mueven en torno a ciertos valores medios (lo que en bolsa se llamarían movimientos laterales). Pueden variar puntualmente. Si en el primer día de save caen muchos épicos nuevos que la gente quiera engemar, porque sabe que llevará esa pieza como mínimo una semana, subirá la demanda de gemas y por tanto su precio. El fin de semana, con más jugadores ahí metidos, la oferta aumentará más que la demanda y los precios bajarán.

Finalmente, llegará un momento que un bien no tendrá utilidad, será invendible, y desaparecerá del mercado porque su creación ya no compensa nada. Es la amortización. Una armadura 496 nos servirá hasta tener una 522, o mejor, del mismo modo que un Pentium 4 nos sirvió hasta que pudimos comprar los DualCore y siguientes.

Oferta y demanda monetaria: inflación, deflación y sumideros de oro

Los que se iniciaron antes de Wrath of the Lich King saben lo que costaba ganar el oro, y lo caras que eran las cosas. Entrenar habilidades era caro. Las monturas eran caras. Y encima lo que se ganaba era poco. En cambio a partir de WotLK se rebajó el precio de algunas cosas (se rebajó muchísimo) y se aumentó lo que podían ganar los PJs con poco esfuerzo. ¿Qué efecto tuvo esto? El incremento de precios de los objetos creados por los propios jugadores: hubo inflación.

La inflación no es en general el incremento de precios, sino que el dinero vale menos. ¿Y cómo puede valer más o menos aquello que es la propia unidad de intercambio? Porque a su vez también está sometido a la oferta y la demanda, y su facilidad para obtenerlo cambia la curva de preferencias de los compradores.

Ahora sólo un hardcore raider estará dispuesto a pagar 100.000 oros por una pieza de equipo. Pero si llega a bajar hasta los 20.000 incluso un casual se puede plantear comprarla, porque 20.000 oros son relativamente fáciles de ganar. El propio dinero vale menos porque se obtiene con menos esfuerzo.

En el mundo real, en la época que la moneda de referencia era el oro su valor dependía de la cantidad de metal que había en circulación procedente de las minas. Durante siglos el valor fue relativamente estable. Por ejemplo, el cambio plata-oro de 10:1 que vemos incluso en muchos juegos obedecía a la abundancia relativa de un metal en relación al otro. Pero cuando los españoles inundamos Europa de oro y plata de América lo que creamos fue inflación. De repente había mucho metal disponible sin apenas esfuerzo adicional. Es más, como se trajo mucha más plata que oro su valor relativo de hundió, pasando más o menos a 16:1.

Cuando progresivamente se fue cambiando del patrón oro al papel moneda (en particular en 1913, con la creación de la Reserva Federal de los EEUU) el precio del dinero ya no depende de la cantidad de metal en circulación, sino de la masa monetaria, controlada por los bancos centrales mediante los tipos de interés. El dinero ya no tiene valor intrínseco como lo tiene el metal, sino un valor fiduciario, basado en la fé en la economía que lo respalda, o en la imposición legal de ser la moneda en la que hay que pagar los impuestos. Si el tipo de interés sube se drena dinero de la economía. ¿Cómo? Comprando bonos del estado que se remuneran a ese tipo de interés. El dinero deja de estar en circulación, pasa a estar anotado en el banco central de turno. Si interesa meter dinero en la economía se bajan los tipos de interés. Así, los inversores (los que previamente han ahorrado un dinero y quieren moverlo) pierden interés en meterlo en bonos y lo invierten en la economía productiva. Se aumenta la masa monetaria, y como hay más dinero en circulación, pero no necesariamente más bienes, estos suben de precio. El bien es el mismo, lo que no vale lo mismo es el dinero usado para pagarlo.

Si el emisor de dinero controla estas herramientas con tiento puede activar la economía después de una crisis, o evitar que se acelere (y cree la tan temida hiperinflación) cuando la velocidad de circulación del dinero es demasiado alta. El problema es que no suele actuar con tiento, y eso lleva a burbujas y crisis. Los locos años 20 fueron años de muchísima liquidez, era barato endeudarse (así se inyectaba dinero en la economía), los precios de algunos activos se dispararon, pero cuando se vio que no había nada real que los sustentase se desplomaron en el famoso Jueves Negro de 1929. Lo que siguió fue una crisis de la que se salió después de la IIGM.

La actual crisis podriamos trazar sus orígenes al crack de las "punto com". Para evitar un desplome de todas las bolsas se bajó de forma brutal el tipo de interés (para que fuese más atractivo comprar renta variable que bonos), pero lo que logró fue meter una cantidad brutal de dinero (ficticio) en la economía que creó varias burbujas (la inmobiliaria, la de las renovables, etc.), que a su vez pincharon. ¿Y quién es el banquero central en Azeroth? La propia Bli$$ard.

Cuando en la WotLK aumentaron de forma considerable las recompensas de misión, el valor de los objetos en los vendedores, lo que se obtenía por hacer mazmorras, etc., inyectaron una cantidad brutal de oro en la economía del WoW, haciendo que se disparasen los precios. Miles de oros por objetos creados por los jugadores ya eran los precios normales. ¿Qué mecanismo tenían para tratar de retirar algo de masa monetaria? Los sumideros de oro como los mamuts de Dalaran, los anillos para teletransporrtarse, el Banco de Vacío... ¿Ha tenido éxito esa política monetaria? Relativamente. Aunque los precios no han vuelto a los niveles de la Burning Crusade al menos han estado relativamente estables en Cataclysm y MoP.

Dinero y riqueza

Como hemos visto, el valor de los bienes y servicios es relativo según las preferencias de demandantes y oferentes. Incluso el valor del propio dinero es relativo. Entonces, ¿qué es la riqueza? ¿Quién es rico en el WoW? ¿El que tiene un pastizal en el banco? Ni en el mundo real ni en el WoW el dinero se come. Te permite comprar comida, pero para eso alguien tiene que producirla y procesarla. En el WoW la necesidad básica es el equipo. Sin equipo no avanzas, cualquier alimaña te puede matar, necesitas al menos cierto nivel de equipo. Y como en el mundo real, esa riqueza también evoluciona con el tiempo.

Hoy en día cualquier mileurista de un pais occidental vive mejor que un emperador romano. Tenemos mejor comida, tenemos calefacción, agua potable, aparatos eléctricos que hacen nuestra vida cómoda, seguridad, salud... Un emperador romano vivía mejor que sus súbditos, pero no mejor que casi cualquiera de nosotros en el siglo XXI.

Un hardcore raider del Vanilla con su tier 2,5, era un Dios. Podía hacer frente a cualquier cosa que se le pusiese por delante. Podía congregar a una multitud a su alrededor admirando sus épicos, su grandeza. Hoy todo eso no vale nada. Cualquier chimpancé bien adiestrado con equipo verde de las primeras misiones de MoP vive mejor que un raider de entonces. El keko proletario de hoy vive mejor que el mejor de los raiders de Vanilla. El que conserve el tier de entonces, y no lo haya conseguido a posteriori, puede hablar de la grandeza pasada como quien recuerda la grandeza de Roma. Pero si no pilla equipo actual los monos del Bosque de Jade le partirán la cara y lo harán un miserable. Ese viejo equipo es bonito pero está amortizado.

En la Historia de la humanidad, cada cambio de era ha cambiado la riqueza relativa. Occidente fue más pobre en la Edad Media que durante el Imperio Romano, y sólo poco antes del Renacimiento se recuperó el terreno perdido. A partir de la Revolución Industrial, como si de una nueva expansión se tratase, los que eran poderosos señores feudales veían su riqueza amenazada por esos burgueses, artesanos venidos a más o inventores, que podían crear cosas que la gente quería más rápido y con menos coste, saliendo beneficiados ellos y sus clientes. El señor feudal que sólo ofrecía la protección de su castillo ya no tenía nada que ofrecer.

Y en la actual era tecnológica empresas de unas docenas de empleados pueden mover ingentes cantidades de dinero y riqueza como nunca antes se ha visto. Eso sí, el precio es que si ocurre algo, lo que sea, que nos haga perder esa tecnología retrocederemos más que los emperadores romanos a los que ahora podriamos mirar por encima del hombro. Sería como si nos despojasen de nuestros relucientes épicos y nos enviasen a hacer mazmorras normales. Nos veriamos muy, muy miserables wipeando como ratas. Al menos tendriamos el consuelo de que en el WoW la muerte no es definitiva.

Concluyendo

En el WoW podemos observar muchos de los fenómenos que también existen en la economía del mundo real, sólo que mediatizados por la ausencia de unas necesidades primarias que ya condicionan algunos bienes y servicios. Pero en general, los mecanismos son los mismos: escasez relativa, oferta, demanda, valor subjetivo, preferencias temporales, uso y coste marginal, costes de oportunidad, etc.

Entender cómo funcionan estos mecanismos nos puede servir para rentabilizar nuestras horas en el WoW, o incluso entender agunos fenómenos del mundo real.

1 comentario:

  1. Muy buen post tío, es un currazo y era algo que buscaba hace tiempo, sigue así

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